【ポケモンSV】ブラニンフスタン【S24 R2002 最終129位】
※調整のメモのみとなっております、ご了承ください。
※詳細は下記動画をご参照ください。
↓↓↓
https://www.nicovideo.jp/watch/sm44477808
【PT・順位画像】



【調整】
ブラッキー @ たべのこし
テラスタイプ: どく
特性: せいしんりょく
性格: ずぶとい
201(244)-76-176(236)-80-150-89(28)
イカサマ / どくどく / まもる / ねがいごと
ニンフィア @ ジャポのみ
テラスタイプ: じめん
特性: フェアリースキン
性格: れいせい
201(244)-85-109(188)-154(76)-150-72
でんこうせっか / ハイパーボイス / テラバースト / あくび
カイリュー @ とつげきチョッキ
テラスタイプ: じめん
特性: マルチスケイル
性格: いじっぱり
183(132)-204(252)-115-108-120-116(124)
しんそく / じしん / けたぐり / スケイルショット
ウルガモス @ こだわりメガネ
テラスタイプ: ほのお
特性: ほのおのからだ
性格: おくびょう
161(4)-72-85-187(252)-125-167(252)
ほのおのまい / オーバーヒート / むしのさざめき / ギガドレイン
キラフロル @ パワフルハーブ
テラスタイプ: みず
特性: どくげしょう
性格: おくびょう
165(52)-67-110-176(204)-101-151(252)
メテオビーム / パワージェム / ヘドロウェーブ / だいちのちから
ブリジュラス @ イバンのみ
テラスタイプ: ステラ
特性: がんじょう
性格: むじゃき
165-126(4)-150-177(252)-76-150(252)
りゅうせいぐん / ラスターカノン / かわらわり / ステルスロック
【ポケモンSV】爆風アッセンブル【S19 R2001 最終324位】
【はじめに】
いつもお世話になっております、動画投稿サークル『アズマタイフウ』所属のギンと申します。この度は相棒のバクフーン入り且つ、相棒伝説枠のルギアを入れた、好きなポケモンを詰め込んだPTでレート2000を達成することができたので、構築記事を書かせて頂きます。よろしくお願いします。
・PT画像

・順位画像


【構築経緯】
・思い出のポケモンであるバクフーンとルギアを組み込んだ構築を使いたい。
→S18で結果を残していたルギア構築を原案に、襷零度パオ、レッカ毒菱採用フロル、残飯ルギアの並びからPTを組み始めた。
→何戦か潜った後に、食べ残しルギアは強いものの使用感があまり好みではないと思い、ルギアの型を剣盾の頃から愛用していたゴツメに変更
・残り@2+バクフーンで、ルギアが勝てない伝説の相手を補完していきたい。
→パオフロルギアが勝てるか怪しいのは、ザシアン、日ネク、スケショコライ、白バド、黒バド
→日ネク、ザシアンは火傷が入ればルギアで抗えるのでバクフーンをスカーフ鬼火型に調整
→バクフーンだけでは安定しないコライと白バドに抗うために、炎テラスチオンジェンを採用
→黒バドは毒が入ればルギアで行けなくもないが、安定しないしフロル投げる暇がそんなになくて困っていたので、黒バドを邪魔しつつ毒を撒ける子の中で好きなポケモンの一体であるタギングルをHDベースで採用
以上の流れで構築が完成した、細かい調整経緯は個体紹介に記載。
【個体紹介】

もらいび 霊テラス
ひかえめ H4 B84 C164 D4 S252
ふんか ふんえん
がむしゃら おにび
【調整意図】
HB:ザシアンの+3巨獣斬確定耐え(=ザシアンの+1&通常巨獣斬を確定耐え)
C:パオの削りと合わせてザシアンを倒しやすくするためなるべく高く
S:極力高くしてスイープ性能をあげるため準速
【所感】
相棒枠兼補完枠、由緒正しきスカーフ型。
役割は対ザシアンに特化させたので、ザシアン軸への選出率は100%。ついでに日ネクや黒キュレムとかにも投げたりできた。
技構成はスイープ性能を担保する高火力一致技のふんか、サブウェポンはワンチャン火傷を狙える噴煙、ザシアンに対して撃つようの鬼火、引いてくる所に合わせるがむしゃらの4つでほぼ確定。ザシアンに対してミリ耐えする用に調整してあるので、電光石火を誘い透かすための霊。
主な役割はあくまで鬼火撒き、炎技をチラつかせて相手の鋼枠にテラスを切らせつつ、鬼火を入れられたらルギアやチオンの詰め性能が格段に上昇する。具体的には、火傷が入ったザシアンは弱点を突かない限り6積みだろうとルギアのマルスケを破壊できなくなる。地味だがこの構築においては必須級の役割、見た目だけの並びという訳ではなく、物理積みが苦手なルギアと自然に火傷を振り撒けるバクフーンの相性関係はかなり良い。ラウドボーンやら受け系の鬼火撒きとの差別化は素早さ、早い鬼火撒きは受けとは別の厄介さがあるし、何よりスイープもできるのが偉い。とは言っても、スイープは積極的には狙わないが、ザシアンが等倍噴火圏内まで削れていたり、他にテラスをきっていて噴煙安定になってたりするならバクフーンで決めに行くこともあった。上手く行った試合では裏ごと貫いて見事3タテを決めてくれた。やはりスカーフ噴火はロマン。
今回の記事はSVでのバクフーンの考察総括も兼ねている為、包み隠さずにまとめると、
SVにおけるバクフーンは
①メジャー物理ポケモンへの上からの鬼火撒き
②貰い火による超火力炎枠への切り返し
③がむせっかなどによる汎用的な絡め手
④S100からの噴火による最低限のスイープ性能
この4つの個性のバランスを、如何に上手く調整するかのポケモンだというのが、個人的な結論。がむしゃら習得のおかげで器用さに磨きがかかったのが本当に良かった。
似たような役割を持てて汎用性が高いポケモンはたくさんいるが、自分にとってはかけがえのない特別な存在。
最高の相棒、今までも、これからも。NNはバーン。
【基本的な動かし方】
ザシアン、ネクロズマに対して即引きする。相手の行動が積みなら鬼火、殴られて相当削られたらがむしゃらを押す。がむしゃら引きに対しても圧をかけられる一方で、回復技持ちの起点になるので注意。鬼火打った後のラムネクロはどんまい。

ルギア@ゴツゴツメット
マルチスケイル 毒テラス
ずぶとい H252 B84 S172
エアロブラスト サイコノイズ
めいそう じこさいせい
【調整意図】
HB:ウーラオスの特化パングロ水流や、水テラス水流が半分入らないライン。
S:最速フロル抜き、準速ラオスも抜ける
【所感】
構築の軸。言わずもがな最強の砦。海の神であり王。
あまりに硬すぎるのでテラスしなくとも白バドのブリザードランスをマルスケ込みテラス無しで半分以下に抑える(=マルスケが割れない)ことが可能、実際は氷柱張りとか宿木とかで安定しないわけだが、なんとなくイメージがついてもらえたらそれで良い。
その分火力は積まないと全く出ないが、ゴツメを持たせる事で足りない火力を擬似的に補える。Sにもかなり回している関係で本来苦手寄りな水ラオスをカモにすることが可能(パングロはキツい)。ゴツメクッション兼詰め筋の役割を担う。
個人的な評価としては、詰めるのが上手いなら食べ残し、自信がないならゴツゴツメットの方が使いやすいかなと思う、自分は後者だった。
先入観を持たれていそうな事の中で、とりわけ大事な事を言っておくと、テラスが残っていてマルスケも潰せていないなら、ミライドンは眼鏡意外ルギアには勝てない。なんなら眼鏡でも出遅れたら勝てない。最高打点のイナドラはなんか接触技なのでゴツメ入るし、パラポラチャージは全然入らない。それをわかっているこちらは他でテラスを切らずにルギアに回し、フロルをくるくるさせているだけで高確率で勝てる。一般機械トカゲが海神の怪物に勝てると思うなよ。
(ちなみに同じ特殊アタッカーである冠の王の方はそうは行かないので注意、アンコも巧みもきつい)
技構成は一致高火力且つ積み合いを擬似的に有利にするエアロブラスト、粘り合いを制したり身代わりを貫通できるサイコノイズ、詰め性能担保の瞑想再生、正直に言うと吹き飛ばしもかなり欲しかったのでこれで確定とは言えない、吟味の余地しかない。
テラスは毒入ると機能しなくなるので毒テラスにしたが、詰め筋と割り切る=毒菱を踏まない前提ならノーマルの方が強いかもとずっと思っていた。スケショ持ちに抗うなら妖もありかも。ただ、いずれにせよそれなら持ち物は食べ残しにするべきで構築コンセプトがズレてしまうので今回は毒で続投。
戦い方は有象無象の前で君臨し続け、気付くと毒やゴツメで相手が削れているので、残りを刈り取るだけ。やることは単純だが、テラス切りとか再生のタイミングとかモロに練度が出る。使い込み必須、構築の専用カスタマイズが必須と条件が多いが使いこなせれば強い、自分は60%くらいしかルギアの良さを引き出せなかったと感じている。
最初に出会った伝説のポケモンであり、剣盾の時も好んで使っていたが、その時はR1900が限界だったのでR2000に一緒に来てくれて本当に嬉しい。NNはワダツミ。
【基本的な動かし方】
水ウーラやハッサムなどの低火力(当社比)物理に対して後投げしてゴツメで削りを入れながら体力管理してサイクルを回す。相手が削れてきたら死に出しからの積みで詰ませにいく。
相手が攻めの相性補完(パオランドとか)で倒すのを狙ってきている時は、テラスは極力吐かず耐えて片方を毒殺することを狙う。

キラフロル@レッドカード
どくげしょう 草テラス
ずぶとい H36B220S252
キラースピン マッドショット
どくびし ステルスロック
【調整意図】
・元々はミラー意識の最速だったが、B厚めのハッサムに対して行動したかったので無振り+2バレットまで耐えられるように調整
・最低限のミラー意識とカイリューには上から動きたかったので準速
・Hは特化眼鏡カミのシャドボ確定耐えまで
・ゴチル意識の霊テラス→水・電気・地面技意識の草テラスに変更
【所感】
構築の軸②。ルギアのサイドキック。物理に投げてキラースピン撃ってるだけで仕事できる、簡単なポケモン。
技構成は毒を撒きながらステロを弾くルギア軸に必須の技キラースピン、鋼に打ったり行動回数を増やしたり起点回避したりできるマッドショット、特殊で毒化粧を避ける相手の不意を突いて仕事をこなすための毒菱、重いカイリューや白バドへの削りとなるステロ。個人的に毒菱採用なのがかなり重要だと考えている、あくまで本体はキラースピンの補助性能だが。テラスは最終的にテツノワダチが重すぎたので抗うための草テラス。
基本的には裏置きで物理に受け出しを狙うが、白バドに対してのみ先出しして毒菱を打っていた。相手は毒枠や特殊枠でキラースピンを受けに来るので、あら不思議白バドに毒が入る状況が生まれる。ミスっても即負けにならず勝ちに直結できる選択なので良く押していた。
最大色証の女の子、この構築の紅一点。可愛くて強くて最高だった。NNはアイラ。
【基本的な動かし方】
物理に対して後投げ、ワンパンされそうな物理に投げる時は相手の裏に毒菱回収要因がいるかとか2体で詰められるかとかを考えてから動くと良い。マルスケ持ちやホウオウにはステロも撒きたいので後出し着地がオススメ。

パオジアン@きあいのタスキ
わざわいのつるぎ 霊テラス
ようき AS252 D4
ふいうち つららおとし
【調整意図】
・ミラー意識最速
【所感】
構築の軸③。大犯罪大正義ポケモン。
先発に投げて相手に圧をかけ、低火力物理クッションを呼び、裏のフロルとルギアへの接触を促す。要するに脅し役。
基本的に雑に削ってくれるだけでルギアの詰め筋に貢献してくれるので、目の前に通る技を押しても良し、読めるようになってきたら裏に対して技撃っても良しと好き勝手していた。
絶対零度は削っても仕方ない時や、2回以上押せるタイミング、押さなきゃ負けな時だけ押す。無闇に押すと勝率を下げる相手にも自分にも危険な技なので注意。
NNはタスク、最終試合は不利寄りの受けループ相手で、とにかく零度を押すしかなく、ほぼ負けだと思っていたがこの子が全発零度当てたおかげでマジで奇跡で勝てた。余裕で有罪なので多分執行猶予は付かない。
全部燃やし尽くして 絶対零度
【基本な動かし方】
初手出しして相手に圧をかける。ついでにスカーフ判定を行って詰め筋を予想する(パオより速い=スカーフ=ルギアを倒す火力はない、みたいな)。基本的に零度は押さずルギアがキツい相手を削り毒殺圏内に入れる。削れない、削っても意味のない受け系に対する最低限の回答としての零度であることを意識する、受けにはどんじゃか撃つ。雑に扱うとはいえどHP1でも残しておく価値がある最強のポケモンなので、無闇に切らない。

タギングル@くろいヘドロ
いたずらごころ 妖テラス
しんちょう H244B12D252
はたきおとす どくどく
アンコール すてゼリフ
【調整意図】
・黒バドに5億ない投げるためにはぼHD特化、余りを雑にBに
・パングロウーラやスケショカイリューに抗うためにどくどくのキバをはたきに変更
・テラスは悪か飛行か霊か妖をぐるぐるしていた、切らないので多分なんでも良い
【所感】
地雷枠。先んじて言っておくと安定を目指すなら絶対この子ではない事は確か。
フロルが出しにくい黒バドに対してサイクルを行うために選出する、受け出し前提なので持ち物は回復ソースの黒いヘドロ、トリックにまで対応できて偉い。黒バドの型によっては複数回の受け出し+有利展開を取ることが可能なのが偉いが、逆に言えばエスパー技持ちのバドには一回読まれるだけで吹き飛ばされる。繰り返すが、安定はしない。
しかし黒バドがルギア対面で押す大体の技に強いのはやはり魅力で、パオルギアと並べる事でエスパー技を選択させにくくできているので理論上はサイクル可能……と勝手に思っている。実際吹き飛ばれた後ルギアで積んで勝った試合もあった。
技構成は黒バドに撃つようのアンコールとどくどくが確定、残りはサイクル用の捨て台詞と、ワンウェポンには裏に負荷をかけられる叩きかどくどくのキバを採用していた。どちらも良さがあり、どくどくのキバでディンルーに毒を入れて勝ったり、カイリューのイカサマダイスを叩いて勝ったりした。
テラスは妖だがこれは特にシナジーはなく、PTに一体もフェアリータイプがいなかったので気分で決めた。この子にテラス切ったらそも負けるので。実際一度も切っていない。
黒バド対面毎回アンコ押してたらサイクル不利になるので、アンコ打つフェイスで叩き押したり、毒押したり、水ラオス相手に蜻蛉読みで居座って裏の黒バドに叩きを入れたりと、読み行動をバンバン行う必要があった(1回目の受け出しで黒バド側に打点があるか見極めた上での話ではある、なさそうなら無限にあと投げして毒かは叩きで良くなる)。繰り返すが、全く安定しない。ただパルデアで1番好きなポケモンであり、自分のプレイングレベルを上げればギリ構築に入れられると感じたので無理やりねじ込んだ。
いつも中指立ててて最高、HIP HOPな見た目が大好き、NNはラフィ。
【基本的な動かし方】
黒バドに後投げして、裏にまで一貫する技を選択、交代されたら引く。単純な動きだが決め続ければ黒バド側は何もできなくなる&タギングルを倒さないと詰められなくなるので、これをやり続けプレッシャーをかける。エスパー技がとんでくるタイミングはガチで勘。ミスったら泡吹いて倒れる事で解決する。

チオンジェン@食べ残し
わざわいのおぶだ 炎テラス
ずぶとい H252 B236 S20
みがわり まもる
【調整意図】
H:16n
B:なるべく高く、11n
S:同速意識でちょい振り
【所感】
過労死枠であり実質伝説枠。ルギアが出せない時に代わりに詰め筋として役を担う。
ルギアにゴツメを回したおかげで食べ残しを持たせる事ができ、構築に入ってきた。炎テラスにより全てのタイプ相性を無視し、コライ白バドザシアンをボコボコにする。
技構成は詰めるための宿木身代わり守るに加えて、対積み物理を想定しているのでウェポンはイカサマ。テラスは前述の通り炎、見たいポケモン的に水より炎の方が安定する。
後述するが、ある展開が読めている場合のみ、黒バドにも選出していた。
本当に強かったし、ルギアの代打をこなせるスペックの高さに心底驚かされた。1回HP10くらいから2タテして勝った時は普通に引いた。
バクフーンとお尻が可愛いコンビとしてザシアンをボコってくれて感謝、NNはカタスムリ。
【基本的な動かし方】
フロルで毒を撒いた後に展開、テラス切りますよフェイスで相性とかガン無視で役割の伝説にぶん投げる。読まれても弱点突かれることがほぼないし、水テラスとか読んで変な行動してくれると爆アドなので臆する必要ナシ。後は基本のチオンな動かし方をしておけばOKだが、性能的にどうしても読み行動を取らないといけない場面はあるので、脳死ではなく頭を回しながらちゃんと詰めるのを意識する。
【選出】
伝説別に記載
ミライドン、その他下記に記載の無い有象無象
パオフロルギア
所謂基本選出、先発パオで物理を呼びフロルで毒菱を撒き、ルギアで詰める。
ミライ軸はワダチがいない場合は初手ほぼミライなので、先発パオでミライの持ち物をチェックする。スカーフならルギアでどうとでもなるので裏に刺さる技を、パオより遅いなら怯み狙いも兼ねてつららで圧をかける。
ハッサムは見てからフロルで良い、A振ってないなら剣舞されてもバレット耐えてレッカで流せるし、舞われまくっても削っておけばルギアとパオで最悪処理可能。
かなり有利マッチ寄りだが、ワダチやカシラ入りだと一気に不利になる。明確な改善点。
コライ・白バド
フロルチオン+パオorルギア
ルギアをなるべく出したくない奴ら、基本毒が刺さるのでフロルチオン展開+パオでスイープか、初手パオで脅してフロルチオン展開のどちらかのパターンで行けるが、グライだったりチオンで勝てない奴が裏にいるならルギアを渋々出す必要がある。
なるべく出したくないだけで状況と型次第では別にルギアでもコライや白バドには勝てるので、柔軟に立ち回る必要アリ。
コライは五分五分、白バドはチオンが強すぎるので有利マッチという認識。
ザシアン・日ネク
パオバクフーン+ルギアorチオン
パオで伝説枠を誘き寄せバクフーンに引き、チオンかルギアで詰める。バクフーンのおかげで鋼伝説相手に臆せずパオを投げられるのがとても偉い。バクフーンの技選択は結構難しいが、裏を見て1番刺さりそうな技を選択していた、正直練度。
ザシアンはやや有利、日ネクは有利マッチという認識。
黒バド
パオタギングル+ルギアorチオンジェン
基本はパオタギンルギア。先発はパオ、黒バドと対面したら引き先がいるかを確認し、いるなら突っ張って裏を削り、いないなら黒バドでパオを見てる可能性が高いのでタギングルに即引く。
パオ受けは大抵ゴツメルギアに強くないので、引きを見てから出せばいい。蜻蛉とかされてもタギングルを挟めば再度有利展開をとれる。
相手の構築にディンルーとカイリューがいてラオスがいない時、ディンルーが初手に来てテラスを切り、ステロ撒菱で荒らしてカイリュー黒バドで詰める展開をしてくる可能性が高く、そこに切り返すにはチオンが必須となるため、ルギアの枠をチオンに変更する。ただ4体全員いる時もありその時はもう分からんくなってた。絶対的な改善点。
黒バドの型次第で有利か不利かが変わる、襷のエスパー技持ちが1番キツい。
ダイナ・ホウオウ入り受けループ
パオルギア+フロルorタギングル
パオの零度でなんとかするかルギアのサイコノイズでなんとかするかのニ択、毒を打ってくる奴を誤魔化すために@1には毒枠を入れておく。
頑丈ポケモンがルギアに全然強くないので、物理受けにラッシャが来ることが多く、零度の通りは結構良かった。呪い合おうな。
ホウオウグライ軸相手に関してはわざとルギアで聖炎火傷貰いに行っていた。毒が入らなくなるので、テラス切らずにグライをボコれるようになる。ホウオウに電気テラバがあると安定しないので構築を読み切ってからやると良いかも。
総合的にみるとやや不利マッチという認識、半端な受けはルギアで勝てたが、受けに寄り切っていればいるほどキツいマッチになった。
が、最終日はパオが暴れたりルギア切られたりでなんか受けループ相手に全勝できた。なんで??
【きつかったポケモン】
きつい順に記載
・エスパー技持ちの拘ってない黒バド
タギングルやチオンジェンを絡めて二律背反シングルレートを行う必要がある、バドの型次第では何の根拠もないただの択を通す必要がある。このポケモンが重くなっている時点で欠陥構築であることは間違いない。
・鉢巻パオジアン
物理非接触高火力枠に確率まで付随するのでルギアが対面からゴリ押される。詰み展開に入ったと思ったらこの子出てきてオワリになるパターンが多々あった。
・悪テラスグライオン
ルギアで祓うしかない展開になった後に来ると確定負けになるのが辛すぎる。
・鋼テラスディンルー
大体先発できられて、誰も弱点つけなくて詰む、裏にチオン出してないなら零度打った方が勝率高い。
・黒い霧採用アローラベトベトン
ルギアが一気に通しにくくなる、裏でも倒しにくいポケモンなのでマジできつい。ただ霧がなければ別に勝てるし、そもそも母数が多くないので当たらないことで対策できる。
・先発Sブーストテツノワダチ
じしんはたきがむしゃらステロで泡吹いて倒れるしかなくなる。突っ込んできてくれたらパオで倒す事は可能だが、襷削られてステロ撒いて下げられたら、裏がルギアより速いエースの場合もうほぼ詰み。
・テツノカシラ
ワダチより躱わせるが、パオフロル破壊兵器なので油断するとボコられる。カシラ使ってる人がみんなプレイング上手くてボコられてただけ説もある。
・鉢巻以外のカイリュー
鉢巻はゴツメの餌だが、アンコあったりスケショあったりで安定しない。大体黒バド・ザシアン・ミライに入っているイメージなので、来そうだと思ったら積極的にチオンを投げて抵抗する。
ゴツメに触れてくれないので対面タイミング次第ではルギア貫かれて負ける。クマなんだからベアーナックルで来てくれ。
・挑発ハバタクカミ
ほぼ全員コイツで止まる、けどなんやかんや先に積めてたり毒入ってたりでどうにかなるケースが多かったイメージ。見た目はガチできついポケモンなんですが割と展開次第なポケモン。
・ほろびカミとか呪い持ちミミッキュとか
キツくはないが意識して数的有利とりながらの立ち回りが必須になる。
【改善点】
*大前提として、この構築は好きなポケモンと勝つ事に重きを置いて組まれているため、ルギア軸として勝つための最適解を追求していない。よって「こいつをアイツに変えれば……」みたいな根本的な解決策はここには書かない。あくまで好きなポケモン、具体的にはバクフーン・ルギア・タギングルは固定という前置きあっての改善点。
・黒バド+カイリュー+水ラオス+ディンルーの並びに対する選出択
出てきそうなポケモンによってチオンを出すのか、タギングルを出すのか、両方だすのかを考える必要があった。よく居る並びなのに毎回選出択してたので再現性が皆無、より上位を狙う人は改善必須。
・先発ブーエナテツノワダチに対する回答
キツいポケモンの欄にも書いたが、勝てる寄りのポケモンであるミライをワダチ1体のせいで落とすのは勿体なさすぎる
・ルギアの火力ライン
伝説と思えないくらい火力に欠けるので、少しだけでもCに振るべきかも、メジャーな調整のレッカフロルをパオのつらら+サイコノイズで落とせる所とか?良い配分を見つけたい。
・キラフロルのテラスと耐久調整
これは改善点というよりかは宗教に近い、自分に合う調整のフロルを使うと良い。最速だって構わない。
・ルギア・チオンジェンのSライン
もうちょっと振ってればな〜みたいなラインが大量に訪れる。ルギアはグライオンを意識して耐久とSラインを見直すべきかも。眼鏡イーユイと同速でヒヤヒヤしながら再生押す試合が1回だけあった。
・運の無さ(最終日エアロブラスト5回くらい外した、そもそもパオの選出率が高すぎるので運を味方につけなきゃ話にならない)。
【まとめ】
・ルギア-バクフーンの並びで、史上初のR2000を達成することができた。
・ルギアはプレイング重視のポケモンだが、受けポケであり、取り巻きも運が絡む子が多いので、結局運にもある程度比重がかかる。試行回数を稼ぐのが大事。
・伝説環境ではある程度伝説ごとに選出を固定化し、一定の勝率を保つことに注力すると良いかもしれない。
・本気なら、環境のせいにしてないで趣向を凝らして思考を回せ。
ランクバトルで欲しかった実績はこれで全部解除したので、今後しばらくは上位を目指して潜ることはないと思います。一区切りということで、今後は緩めの活動を予定しています。
今までの応援、誠にありがとうございました。
普段は、ニコニコ動画にランクマで使える実用的なポケモンを紹介する動画シリーズ『結月ゆかりの育成論理』を投稿しています。
気になる方はサークルのTwitterや、アーカイブを投稿しているYouTubeも合わせてチェックしていただければ幸いです。
【niconico】
https://www.nicovideo.jp/user/127236002
【Twitter】
https://twitter.com/azumatyphoon
【YouTube】
この構築をメインに添えた動画も投稿しています、是非ご覧ください。
https://www.nicovideo.jp/watch/sm44013714
ここまで読んでいただき、ありがとうございました。質問等あれば個人Twitter(@AzumaTyphoon_GN https://twitter.com/azumatyphoon_GN)までよろしくお願いします。
【Special Thanks‼︎】
・最終日に駆けつけてくれたみんな
1人で潜ってたら絶対本ROM6連敗で心折れてた、マジでありがとう。
・A☆Kさん
一緒にR2000達成できて嬉しかったです、おめでとうございます!!AK-01、大切にします。
【After Talk】
いつかの夢見る少年に、この結果を。
【ポケモンSV】再現性特化ダイス白バド構築【レギュレーションG】
【はじめに】
動画で紹介したPTの補足です。
ご視聴まだの方はこちらから是非↓↓
https://www.nicovideo.jp/watch/sm43738018
https://www.nicovideo.jp/watch/sm43835660
【構築コンセプト】
・誰でも簡単に使える、再現性の高い構築
・環境トップメタのポケモンに対して、安定した勝率を保てる構築
ステロがなくとも貫通性能の高いイカサマダイス白バドを軸とすることで、システム化された対面構築を組み上げ、配布することを目的とした。
【構築内容】
グレンアルマ@パワフルハーブ
もらいび フェアリーテラス
ずぶとい H244 B252 C12
アーマーキャノン メテオビーム
みちづれ トリックルーム
コライドン用ピンポメタ枠、動かし方は動画参照。
ダウンロード ゴーストテラス
なまいき H244 B12 D252
トライアタック シャドーボール
対特殊伝説用トリル枠、黒バドやカイオーガなど、白バドのセルフトリルが安定しない相手に選出。
ハバタクカミ@ブーストエナジー
こだいかっせい どくテラス
おくびょう H100 C156 S252
ムーンフォース ちょうはつ
いたみわけ めいそう
ムゲンダイナ絶対許さないマン、ダイナ軸に初手投げする想定。
コノヨザル@こだわりスカーフ
やるき ゴーストテラス
ようき HS252 A4
いのちがけ インファイト
シャドークロー とんぼがえり
初手要因、ダイナ(ギラティナも)以外に選出。
アカツキ@シルクのスカーフ
しんがん ノーマルテラス
れいせい H244 C244 D20
ブラッドムーン ハイパーボイス
しんくうは あくび
ホウオウ・ミライドン・その他幅広く選出。
白バドレックス@イカサマダイス
じんばいったい じめんテラス
ゆうかん HA252 D4
つららばり タネマシンガン
10まんばりき トリックルーム
エース兼トリル展開役、ほぼ絶対選出。
【選出】
相手の伝説枠に合わせ固定選出。
・コライドン
コノヨ→グレンアルマ→白バド
グレンアルマを通すことでトリルを確実に展開できます。
・ミライドン
コノヨ→白バド→ガチグマ
ミライドンがスカーフでコノヨが機能しなかった場合、ガチグマが2番手になります。テラスはなるべく白バドに残した方が強いです。
・黒バド
コノヨ→白バド→ポリ2
黒バドと白バドが対面したらポリ2に引きます。ポリ2と黒バドがいっせーので対面すると、テラス・トリック含め仕事が安定しないので、アスビに合わせて引く動きの方が確実です。
コノヨ→ポリ2→白バド
コノヨ→ポリ2の動きで安定して展開が可能です。白バドは火力アップしてないしおふきなら1発耐えられますが、虫の息になるのでポリ2通した方が安定します。
ただ、初手にスカーフカイオーガが来てコノヨが同速負けると展開できても押し負けます。
・ホウオウ
コノヨ→アカツキ→白バド
無理やり2on2にしてあくび+ノマテラブラムの即死コンボでホウオウごと崩す想定。白バドはスイーパー・トリル展開役として動かすイメージ。アカツキをホウオウで見てる場合大抵押し勝てます。
・ムゲンダイナ軸の受けル
カミ→白バド→ポリ2
ムゲンダイナはいのちがけで倒せない&たまに見るくらいいる伝説なので、対面ムゲンダイナだけには絶対負けないカミを用意してあります。
相手は大体ダイナラキ@1を出してくるので、カミを初手展開→テラス瞑想→挑発で完封する動きが可能です。相手はカミを突破するには物理受けを疲弊させる必要があるので、そうしてきたらバドを通して勝てます。ポリ2はTOD用です。
・その他の伝説
コノヨ→白バド→アカツキ
一部別のポケモンを出した方が良い場合もあります(ザシザマならグレンアルマを投げるとか)。
コノヨ白バドまでは良いとして残り1枠は柔軟に対応すると良いです。迷ったらパワーの高い熊にするのがおすすめです。
【実績】

勝率70%を保ちながらスムーズにR1800までは上げることができました。ネタが割れてると弱い構築なので、最終日に使うことは想定していませんが、1戦あたりも早くレート上げにはオススメです。

6/1 追記 1900も達成できました。
【注意点】
・再現性が高いからといって、100%勝てる構築ではありません。むしろ想定した流れから逸れるとポンポン負けます。
・ギミック構築とは異なり、ある程度は柔軟に動く必要があります。再現性に拘りすぎずに使うことを推奨します。
【おわりに】
質問がある方は対戦担当ギン(@AzumaTyphoon_GN)までよろしくお願いします。
ここまで読んでいただきありがとうございました。
今後とも、ご贔屓に。
【ポケモンSV】爆風メモリー【S14 R2002 最終563位】
【はじめに】
いつもお世話になっております、動画投稿サークル『アズマタイフウ』所属のギンと申します。この度は相棒のバクフーン入り且つカミツオロチ軸の思い出溢れるPTでレート2000を達成することができたので、構築記事を書かせて頂きます。よろしくお願いします。
※普段はニコニコにランクマで使える実用的なポケモンを紹介する動画投稿をしていて、この記事で登場するポケモンや立ち回りもいくつか既に紹介しています。↓↓↓
https://www.nicovideo.jp/user/127236002
・PT画像


・順位画像


【構築経緯】
・スグリから貰ったカジッチュを使いたい
→カミツオロチ軸を考える
→カミツオロチはクッションにしつつきまぐレーザーを打ってくのが強そう
→ステロ撒きと合わせてあくびを強化しつつ戦いたい
→調べた所ラグラージと並べている構築がヒットして、友達から貰った色違いラグラージがいたのを思い出したので使ってみた
→ラグオロチ+エースの並びがかなり環境に抗えると感じ、且つ手に馴染んだのでこの並びでいくことを決定
・エース枠を検討
→参考元構築に入っていたカミツキが偶々使い慣れたポケモンだったので、自分の使いやすい型・配分に変化させて続投
相棒枠・メタ枠の検討
→ラグオロチに対してマスカーニャがキツ過ぎたので相棒枠のバクフーンをカスタマイズ
→バクフーンの起点作り・ラグオロチのステロ展開から繋げやすく、先制技・積み技持ち且つ、重めな眼鏡ハバタクカミ・テツノツツミ・受け系の構築に強いポケモンとして珠ハッサムを採用
・構築が完成
→序盤から一貫してこの並びを握り続けて、サイクルの練度を高めていくことを意識した。

【個体紹介】

バクフーン@ジャポのみ
NN:バーン
もらいび フェアリーテラス
おくびょう CS252 B4
ふんか オーバーヒート
がむしゃら おにび
・調整意図
上からおにびやがむしゃらを撃ちたいので最速、火力もカツカツなのでCぶっぱ
・詳細
相棒枠、構築で重いマスカーニャを見れつつ、せっかくなので新規習得したがむしゃらを使いやすい様にカスタマイズした。
ジャポ+オバヒで叩いてきた変幻自在マスカーニャを飛ばせる。同じ要領で飛ばせる襷持ちをこれで狩れる。ジャポじゃなくてゴツメでも良いが、2発耐えないことの方が多いので発動機会が増えるジャポとした。
1体突破した後のS100が本当に優秀で、龍舞しにくるカイリューやら剣舞しにくる一撃ラオス、単純に低速な相手に対して鬼火かがむしゃらで仕事が可能。特に鬼火で裏の起点にするムーブはかなり太い勝ち筋の一つとなっていた。
妖テラスはスケショを打ちにくる相手を透かせたり、晴れパのホムラを躱したり、イーユイやパオジアンの悪技を半減する目的。
晴れパ以外には基本初手投げするが、ハバカミまたは連撃ラオスと対面した時がクソ気まずいので、引先は用意しておくべき。
がむしゃら鬼火のお陰で汎用性が上がったこと、晴れパに対する時間稼ぎができること、ドヒドディンルーの鉢巻パオジアンに投げてがむしゃらが打てるなどのピンポイントな動きができるようになったことで選出率は前回の構築より格段に上がった。けども選出率は6位、出した試合の勝率自体はかなり良かったのでこのまま高めて行きたい。お手手とお尻が可愛い、最高の相棒。

カミツオロチ@だっしゅつパック
NN:リュービ(元々ガラルの嫁ポケだったアップリューに付けてた名前を受け継いでもらった)
さいせいりょく どくテラス
ずぶとい H252 B156 C36 D52 S12
リーフストーム きまぐレーザー
だいちのちから あくび
・調整意図
H:ぶっぱ(3n+1)
B:11n、オーガポンのじゃれ2耐え
C:無振りパオジアンが本気きまぐレーザーで15/16で倒せる
D:シルクのスカーフアカツキの特化ブラッドムーン最高乱数以外耐え
S:ディンルー抜きカバ抜かれ
・詳細
親友の相棒枠。スグリから貰ったカジッチュから育てたため、「スグリのカミツオロチ」と表記される。やばい。
藍の円盤でスグリへの思いが爆発し、苦しんでいた中交換してもらったこの子を使わないわけにはいかずランクマする羽目になった(交換の時は勿論こちらもカジッチュを渡した)。

本構築の軸であるポケモンであり、サイクルの要、カミツオロチを如何に残せるかがこの構築のキモだった。
物理耐久がとても高く、パオジアンのつらら以外なら環境の物理技を大抵1発耐える。分かりやすい所だとウーラオスのアイススピナーや、カイリューの飛行テラバーストとかを耐える、硬すぎる。
特殊も柔くはないので、耐性で受けられるケースも多い。フェアリー技に抗う為にテラスは毒とした、フェアリーとかはがねも全然アリ。
耐性が有利な連撃ラオスやオーガポンに投げて、リーフストームで返り、ラグラージがステロを撒ける対面を無理矢理作り出すのが1番大事な仕事。その後ラグラージとの二重あくびループに徹し、裏のエースを通す流れが強力だった。
役割対象はテラス前は連撃ラオス・オーガポン・スケショのないカイリュー・テラバのないランドロス・ディンルー・火力のないアカツキ・その他有象無象、テラス後は地面が見えなくなる代わりにスケショカイリュー・ハバタクカミ・パオジアンあたりに仕事できるようになる。
クッションとして運用するが、技火力が高いことやきまぐレーザーのおかげで耐久ポケモンにも抗えたり、大地の力の範囲が優秀だったりとめちゃくちゃ強かった。是非使って欲しいポケモン。文句無しの選出率1位。
スグリに対する思いは様々あるが、結局の所『贖罪』に尽きる。ここで長々書いてもなので後語りにポエムを付けます(特級呪物)。

ラグラージ@オボンのみ
NN:クサムスビ(友達がテキトーにつけた)
げきりゅう ほのおテラス
わんぱく H252 B156 D100
クイックターン じしん
ステルスロック あくび
・調整意図
H:ぶっぱ
B:11n、大体の物理技を2発耐えるライン
D:アカツキの特化ノマテラブラッドムーン最高乱数以外耐え
・詳細
スグリの後に出すとアレだが、この子も大切な友人から受け取った個体。受け取ったというよりかは「キモいからあげる」だったかも。キモくない!!!!
構築の軸②、カミツオロチの相方。草技や水技を誘いカミツオロチに回して有利サイクルを確保→ステロあくびループに入れるお仕事。シンプルにタイプ・耐久ライン・技が優秀であり使いやすかったが、何度も不意の草技で倒されその度泡を吹いて倒れることで対策としていた。
テラスは一生フェアリーと迷っていたが、パオジアンやオーガポン対面で相性がひっくり返る炎テラスに落ち着いた。炎テラスを切るとカミツオロチとの相性補完がかなり優秀になるので、選手が割れて行けそうなら積極的に切っていた。
役割対象はブーエナカミ・スケショカイリュー・パオジアン・タケルライコ・ブリジュラス・くさむすびのないランドロス・ハッサムなど、テラスを切るとパオジアンやハバタクカミに安定するようになり、且つオーガポンに切り返しができるようになる。妖テラスならスケショを躱したり、鉢巻トドロクツキに対してあくびステロをしかけられたりする。
初手を強烈に誘う為、相手の選出枠を自ずと縛ることが可能。ずっと使ってれば先発読みが冴えてきてこっちだけ一方的に出し勝てる様になるので、使うなら長期的な方が良いと感じる。選出率2位。

ハッサム@いのちのたま
NN:パンチライン(HIP HOP用語から)
テクニシャン ひこうテラス
いじっぱり H188 A236 B20 D4 S60
バレットパンチ ダブルウイング
つるぎのまい みがわり
・調整意図
H:10n-1
A:11n、HBドヒドイデが剣舞テラスダブルウイングで15/16飛ばせる
B:余り、ウーラオス意識でちょい多め
D:余り
S:無振り70族抜き抜き抜き
・詳細
ピンポメタ a.k.a 地雷枠。エース枠①。この構築1番のMVPは間違いなくこの子。
唐突な超火力連撃技が弱いはずもなく、構築が誘うポケモンを全員黙らせていった。みたまんまスーパーヘビー級。
命の珠の理由は受け崩しのため。持ち物を珠にして火力をほぼ特化にすると、
・剣舞バレットでテツノツツミ・トドロクツキを確定1発
・H振りアシレーヌをテラスダブルウイングで確定1発
・ウーラオスをダブルウイングで確定1発
といった具合に、丁度よく確定する範囲が広がる。あまりに丁度良すぎてダメージ計算がとてま楽しかった。
ドヒドイデに強い影響もあり、カミツオロチと合わせることで受けループを9割で破壊できる(ダブルウイング外したら負け)。最終日の1戦(外した)以外はこの子のおかげで受けループに負けたことがなかった、最終日100位くらいの受けループにも勝てたのでかなり自信作の型。詳しい立ち回りは下記選出の欄を参照。
みがわりはあくびから繋ぎたいのと、テラス切らせたキョジオーンをしばくため。裏にゴツメカイリューがいるとしんどいので先にツキで叩いたりと、万能ではなかったが塩対策にもなってくれた。ただ珠ダメがあるので無闇矢鱈に貼るのはダメ。
ハッサムの見た目でサイクルせず居座り続けるのがヤバすぎる所だった。ラップバトルで韻を踏まない呂布カルマみたいだなと思った(?)。選出率同率4位。

ハバタクカミ@こだわりメガネ
NN:メテオラ(ワールドトリガーから)
こだいかっせい ステラテラス
おくびょう H100 B60 C92 D4 S252
パワージェム テラバースト
・調整意図
H:16n-1
B:パオジアンの特化不意打ち確定耐え
C:余りぶっぱ
D:あまり
S:ミラー意識の最速
・詳細
エース枠②、D4C。
『ハバタクカミは火力に振るよりミリ耐えして2回殴れた方がお得』派なので、無難に耐久調整した。さらに欲張って環境に多いポケモンは最速で動かしたいなあと思っておくびょうにした。結果ミリ耐えめっちゃされたので甘えだったかも知れないと思いつつも、耐えて上から殴れて勝った試合もあったため一長一短、今でもまだ悩む。
無難に強かったしテラス読みステラテラバは脳汁やばかったが、正直別に他のポケモンでも良い枠だとも思う。それなりに早くて火力のある特殊積みアタッカーを募集中です。ただ旧BIG6の中では1番使いやすい子だし抜いてPTパワー下げるのも嫌だな〜〜要検討。選出率3位。

トドロクツキ@ブーストエナジー
NN:キボウノツキ(結月ゆかりの楽曲『幾望の月』から)
こだいかっせい ひこうテラス
ようき AS252 H4
アクロバット はたきおとす
みがわり りゅうのまい
・調整意図
流したブーエナハバカミを抜きたかったので最速、火力足りないのでぶっぱ
・詳細
エース枠③、雑魚狩りが得意。色証個体だが「ちてきな」トドロクツキらしい、絶対IQ2しかないのに嘘すぎる。
選出の基準が明確にあり、アカツキ・ディンルー・ヘイラッシャ・ブリジュラス・カバルドン・テツノカイナ・タケルライコ・ドドゲザンの誰か2人がいるPTには絶対出しては行けない。1体までなら他にガン刺さりなら出していた。むしろこの8体がいないなら絶対出していたと言っても過言ではない。そのくらいの制圧力の高いポケモン。
最速身代わりの使用感はとてもよく、ジャローダがいたらあえて初手に出して身代わり貼って竜舞してイージーウィンを稼いだり、渦カイリューに対して切り替えしたりしていた。
基本の動きではラグオロチで荒らしたあとに着地してもらう。火力は過剰な時もあるので、相手次第では途中に出して削りをやってもらって、残しといて最後スイープみたいな動かし方もした。けどステロが撒けてる状態で身代わりが張れれば勝ちがほぼ確定するため、懐で温めておくと良い。
SVで初めて色厳選をしたのがトドロクツキだったくらい好きで、レギュE当たりで好んで使っていたのたが結果を残せたのは今回が初めて、嬉しい。選出率同率4位(序盤はめちゃ出していたが、終盤になるにつれガチグマ+ブリジュラスの並びが多くなり動かしにくかった)。
【基本選出】
今期はずっとこの並びだけを握っていたので、メジャー所に対してはかなり緻密なシュミレーションがあるためここで紹介していく。
vs基本のスタン
→ラグオロチ+カミorツキ
基本的なラグオロチの選出、以下細かい動き↓↓
⓪草技+カミツオロチに弱点をつける技範囲のポケモンがいる時はそもそもラグオロチを出しては行けない。後述の選出のどれかを行う。
アカツキ・ブリジュラス・ディンルー・ヘイラッシャ・カバルドン・テツノカイナ・タケルライコ・ドドゲザンの内2体がいるならカミ、いないならツキ、受け系ならハッサムをエースに置く。
①先発は相手にいかく持ちがいるならラグラージから、いないならカミツオロチから入ると良い(脱出パック暴発阻止のため)。
ラグが刺さそうならラグで良い、オーガポンをよく合わせられるがカミツオロチが草技4分の1なのでほぼ無償で出せるため、ポンじゃなかった時のアドの方が高い。
見方としては、連撃ラオスポンはカミツオロチ、他は大体ラグで見る。ラグを確定2発にしてきそうなポケモンに対してはクイタンから入ると良い。初手のカミはブーエナならじしんから、違うならクイタンから入る。
②基本的にあくびループに入れる動きを優先する、ステロが負けてない早い段階で相手が焦って強打してきた場合、そのポケモンをエース枠で処理して再度ラグオロチを展開し直す。
ステロが撒き終わった後はカミならタイミングを見て投げていき、ツキやハッサムなら眠らせてくるのを待つ。相手が眠らせるタイミングに引くのが1番強い動きなので、変な動きをしてきたら(ステロが痛いポンやカイリューに引いてきた時とか)できるなら交代技を打ちたい。カミツオロチは1回しか交代できないため、むやみに脱出パックは使わないと良い。
ラグオロチを使い倒すイメージで動かすと良いかも、テラスは必ずしもエース枠に回す必要はない、後に取れるアドが大きい時を吟味して使う。
カミをエースとして置く時はサイクルが複雑になる、なるべくカミを見せずにあくびを押しながら刺せるタイミングを見計らって投げて先に数的有利を取れれば勝ちにいける。
また、最速起きを考慮できない場面も多々存在するが、これに関しては割り切るしかない。
個人的にあくび軸は66%で勝てる勝負を繰り返して勝率を稼ぐと考えているので、最速起きからの負けは避けられないものと認識してプレイしていた。
vsアシレーヌorテツノツツミor類似する技範囲(草+妖or氷)をもつポケモン
→カミorハッサム+ラグorオロチ+ハッサムorカミorツキ
ラグオロチが出せないのでカミかハッサムで対面処理した後クッション1枚でエース枠を通しに行く。エース枠の選出基準はラグオロチと同様。
vsキラフロルorテツノドクガ
→オロチハッサム@1
初手でオロチにテラスを切ってキツすぎる相手を大地の力で処理する、どくびしに強く出られるように裏ハッサムは確定。
初手の襷枠兼毒菱枠をバクフーンに対面的に処理して展開していく。舐めて裏から出てくる遅い物理に鬼火を入れたり、毒菱から展開する耐久ポケモンをがむしゃらで削ったりしてハッサムで舞って詰めていく。
vsドヒドディンルー
初手のドヒドイデをハッサムが剣舞からの無償突破→出てくる鉢巻パオジアンにバクフーン後投げ、がむしゃら+オーバーヒートで受けに来るディンルーをほぼ削り切る所までテンプレ。大抵ラグラージを残していた。
vs受けループ
→ラグオロチハッサム
この構築に対して投げられるのは2パターンで、グライハピラッシャorラキドヒドラッシャ。
どちらでも流れは変わらず、初手ステロ→ハッサム出して剣舞を見せる→出てくるラッシャに飛行テラスダブルウイング(40%くらい入る)→カミツオロチで圧をかけハピに引かせる→リフストで帰ってハッサム着地→ダブルウイング(ラキドヒドなら剣舞→ダブルウイング)で一体落とす、ラッシャに対してカミツオロチ投げ即バック、特殊受けとハッサムを対面させる。この時ハピならそもそも受からず、ラッキーでもステロ2回+リフストで丁度ダブルウイングが確定する。受けが成立しなくなりこちらの勝ち(当て続ければ)。
vsママンパオ
→ラグオロチツキ
初手のハチマキパオをあくびでながす→ステロ撒き→カミツバック→パオがママンから着地して悪テラス噛み砕くでオロチを飛ばそうとしてくるが、耐えるのでステロ+リフストで飛ばして勝ち。つららな事もあるのでパオ対面カミツオロチはテラス切って良い。
vsキョジオーン
→カミツハッサムツキ
カミツオロチでキョジオーンに毒テラスを切らせる、こちらは大地の力安定なので撃っておくとDダウン引けた時美味い。D振り甘えてたら大地の力+本気きまぐレーザー耐えられないので、行けそうなら打ってもよい。再生に合わせてツキバック、身代わり見せると出てくるゴツメ持ちを叩いておく。カミツオロチに戻してリフストでハッサム着地、身代わり剣舞で詰める。
vsイダイトウ
→カミ+ツキorハッサム+オロチ
雨だろうが適応力だろうがカミツオロチがイダイトウの攻撃をなんでも1発耐えるので、オロチさえちゃんと残しておけば負けることは無かった。ステラテラスが多くリフストで返り討ちにしていた。
他にもあったかもしれないので思い出したら追記します。
【意識したこと】
・選出によって思考を切り替える
バクフーンを出すなら対面選出、ラグオロチカミを出すなら完全なサイクル、ラグオロチツキを出すなら2体サイクル+エースと、戦い方がコロコロスイッチする構築だったため、選出によって意識的にプレイスタイルを変えていた。
・サイクルを回す際は無理なく正解択のみを押し続ける
構築練度を過去最高に上げることができたため、最善の行動をし続ければ勝てる試合(逆に言えば敗因はプレミのみ)が多かったため、一手一手を真剣に、丁寧に回すことのみに注力した。最後の4連戦は全て1000位程度の順位が自分より下の人とマッチングしたため、上手いプレイとか考えずに最善手のみを押し続け4連勝した。
……なお、最後の1戦は詰めきれず運にも見放され負けかけたが、ポケモンが最高だったためなんとか勝利を収めた。
2000達成の瞬間、1発目高乱数引かれてしかも怯んで、オレはほんとに弱いなって泣きそうになってたら、リュービが低乱数引いて1耐えてくれた。
— ギン@アズマタイフウ (@Azumatyphoon_GN) 2024年1月31日
オレは弱かったけどポケモン達が最高だった、本当にありがとう。 pic.twitter.com/1aop6swmXA
スグリのカミツオロチで主人公ムーブを決める、なんともこの構築らしい最後となった。
【きつかったポケモン】
・草技+カミツオロチに対して特殊で弱点を付いてくるポケモン
アシレーヌ、キラフロル、テツノドクガ、テツノツツミあたりはほんとにしんどかった。
・いちげきウーラオス
襷が無理。終盤増えててキツかった。バクフーンかツキを出してれば躱せるが、カミだと選出時点で敗北が決まる。
・鉢巻トドロクツキ・眼鏡ハバタクカミ
カミでステラテラバしたりムンフォ撃ち合ったりで無理やり処理していた。もっと対策すべき。
・ドドゲザン
カミに後出しされてまけんき発動からのドゲザン連打で負けたのがトラウマ。
【改善点】
・エース枠をもっとコロコロ変えるべきだった可能性がある。手に馴染むポケモンを使うのも大事だが、それだと思考が固まっちゃうため。
・4倍弱点があるポケモンが4体並んでいること。何回も泡吹いて倒れた。
・オレの運の無さ(1発急所負けが多発)。
【まとめ】
・勝率もさほど高くなく、苦しい時期も多かったが、思い出のあるポケモン達で結果を出せて嬉しかった。
・普段使わないサイクルPTを使ったことで、立ち回りの幅を格段に増やすことができた。確実なレベルアップ。
・ポケモンはメンタルゲー、思い出補正はある。
質問等何かあればTwitter(@AzumaTyphoon_GN)までよろしくお願いします。
Twitterリンク:https://twitter.com/azumatyphoon_GN
【Special Thanks‼︎】
・ハイタッチ鯖で最終日までずっと一緒戦ってくれた皆さん
みんなに感化されてやる気と勇気を振り絞ってました、本当にありがとう。
特にやくちひさんとギィラさんとはたくさんお話しさせて頂きました。お二人とも目標達成おめでとうございます!!
・ランクマ鯖の皆さん
今期はいつもより顔を多めに出せたので、色んな話が聞けて楽しかったです。いつもモチベをくださりありがとうございます。
・A☆Knownさん
配信を勝手に見てサイクルの思考を勝手に盗んでいました()。それに加えて、メンタル面の質問にも答えて頂けたりしてとても参考になりました。バトルスタイルが理想的で、めちゃ憧れています。その時が来たらバトルして下さい。
・写真撮るの手伝ってくれただいすけさん
助かりました、あざます。
・いつも応援して下さる皆様
本当にありがとうございます、ここまで活動できているのもみなさんのおかげです。
動画製作・イラスト・対戦、今後も力を入れていくので、何卒よろしくお願いします。
・ここまで読んでくれた貴方
こんな長い記事を読みきっていただきありがとうございました!今後とも、ご贔屓に。
【12/14】
「やっと 諦められる」
ゲームをやっててこんな気持ちになったのは初めてだった。
スグリからこの台詞を吐かれて、スッと血の気が引いた。
やってしまった、と思った。
スグリのことを傷付けてしまった。
努力の価値は知っていたはずなのに、ただただそれを踏み躙った。
スグリは一生この傷を背負って生きていくのだろう。忘れられるはずがない。
スグリの努力を肯定する方法なかったのだろうか、もっと違うやり方があったんじゃないか。
ゲームのシステムだから、ストーリーだからの話じゃない。そんな寒い逃げ方はしたくない。
オレがオレの意思でスグリを傷付けたんだ。
死ぬ気の努力に泥を塗ったんだ。
後悔した。
ごめん、本当に、許されないことをした。
けど今更、傷を付けた張本人ができることなんてない、何をしても傷を抉るだけだ。
考えた。
オレにできることはないのか。
結論は。
ストーリーの中に留まらず、主人公だからという理由に留まらず、真に強く、ただ強く在ることだけだ。
スグリの諦めを肯定できる様に、彼がオレに負けた記憶を後悔しない様に。
贖罪のために結果を出す、絶対にだ。
【ポケモンSV】爆風コントロール【S11 R2015 最終352位】
【はじめに】
いつもお世話になっております、動画投稿サークル『アズマタイフウ』所属のギンと申します。この度は相棒のバクフーンとレート2000を達成することができたので、構築記事を書かせて頂きます。よろしくお願いします。
※備忘録の要素も兼ねているので必要以上に細かい記載があります。ご了承下さい。
※普段はニコニコにランクマで使える実用的なポケモンを紹介する動画投稿をしていて、この記事で登場するポケモンや立ち回りもいくつか既に紹介しています。↓↓↓
https://www.nicovideo.jp/user/127236002
該当動画については記事内で触れているので、良ければ見て頂けると嬉しいです。
PT画像


順位画像


最高順位:182位(10/29時点) 最終順位:352位
【構築経緯】
PTコンセプト
・択をなるべく拒否して、安定して勝率を稼ぐ
・並びを変えずにプレイングを研究し、構築の解釈を拡げることで勝負する
・相棒枠に明確な役割を与え選出機会を増やす
・相棒枠は左上
具体的な経緯
①前期使っていた原種ガチグマの使用感がアカツキによって悪くなり、アカツキの対策を考えるため使い始めたアカツキが手に馴染んだためPTの軸とすることに。
→でんじはカイリューへの耐性と原種にはない回復技に惹かれたので、その2つを活かせるあくび1ウェポンアカツキを開発。
→あくびを対面操作技のみにせず、勝ち筋を増やせるようにあくびアカツキによる対面コントロール→積みエースを通す流れを意識して構築を組むことにした。
②エース枠にはバクフーンとセットでイーユイ軸にサイクル有利が取れることでお気に入りの悪ラオスと、舞えば半減でも関係なく破壊できる剣舞オーガポンを採用。
→強いポケモンの選出機会を役割で縛るのが勿体無いと感じたため、オーガポンを初手投げできる様に努力値や技構成を調整。
③ガチグマを展開する前に1体持っていけるのが理想だったので、初手枠として、ステロが撒け、且ついのちがけで無理矢理1体もっていけるコノヨザルと、不毛なコノヨザルミラーを避けるためにおんみつマントミミッキュを採用。
→あまりにコノヨザルがハチマキや飛行テラバで飛ばされるため、コノヨをオボン→スカーフに変えて続投。
→ミミッキュが出落ちすることが何回かあったり、ステロを撒かれた後高耐久を投げられ1.3体くらいしか持っていけないのが弱かったので、みちづれを採用して仕事量を強引に増やせる様にした。また、剣舞を持たせることでぎりぎりエースとしても運用できる型にして、選出の幅が広がるように工夫した。
④相棒のバクフーンを構築に合わせて調整して、PTが完成。

【個体紹介】

バクフーン@ラムのみ
NN:バーン(最初に貰ったヒノアラシに付けた名前、由来は覚えていない)
もらいび フェアリーテラス
おくびょう CS252 B4
ふんか ふんえん
テラバースト じしん
・調整意図
スカーフイーユイの悪の波動は確定耐えできるので、耐久には振らず特攻に回した。
眼鏡イーユイに同速以上を取りたいのでSは最速に。
・所感
この記事の目玉要素①
相棒枠、対イーユイにのみ選出する。もらいびを駆使して、悪半減ポケモン(悪ラオス)と合わせてイーユイに対してサイクル有利を取りに行くことができる。
持ち物は取り巻きのガッサやヘイラッシャ、電磁波カイリューに強いラムのみとした。
イーユイに対面で勝てる様にしたかったので、テラスタイプは悪半減で汎用性の高いフェアリー、候補としては格闘か悪も挙げられる。
技構成は最大打点で圧をかけられるふんか、優秀な追加効果で襷貫通したり、物理型を機能停止にできるふんえん、ウーラオスやカイリューに役割を広げられるテラバースト、イーユイへの打点として地震を採用している。
なお、もらいびふんかはイーユイに半分以上入るので、受け出しした後はふんかで圧をかける。地震はあくまで削れた後に使う二の矢。ねっさのだいちが欲しい。
汎用性には欠けるので選出率は6位だったが、イーユイ軸にはしっかり仕事をしてくれた。最高の相棒、本当にありがとう。

ミミッキュ@おんみつマント
NN:ダミードール(ポケモンカードのミミッキュVの特性から)
ばけのかわ フェアリーテラス
ようき H36 A220 S252
かげうち じゃれつく
つるぎのまい みちづれ
・調整意図
H:特化パオの不意打ち確定耐え
S:みちづれを決めたいので最速
A:余り、エースとしても運用したいのでなるべく高く
・所感
この記事の目玉要素②
今PTの地雷枠、一方で上振れの権化。
おんみつマントによって初手に来るコノヨザルやオオニューラに対して確実に仕事をこなす。副産物で襷パオジアンやキョジオーンに強くなるのも良いポイント。おんみつマントは【下振れないアイテム】なので、役割遂行は勿論、上振れのみを期待できるため、先発のポケモンに持たせるととても強い。
初手の起点作成ポケモンを突破した後に、裏から来たポケモンにみちづれを決めることで少なくとも1体、多いと2体持っていくコンボが凶悪だった。相手視点は剣舞したミミッキュを放置できないため、みちづれは高頻度で決まった。出落ちした時も、タイミングを狙ってみちづれすることで2on2に持っていける。
刺さりが良い時は敢えて後発に置いたりもしていた(剣舞のおかげで、あくび後の積みエースとしてもギリ運用ができる。火力が本当にギリギリだが)。
エース運用時、ようきで火力が圧倒的に足りないので、テラスタイプは一致のフェアリー。
終盤に気づいたことだったが、選出時、相手はトリルアカツキを警戒せざるを得ないのも強いポイントだったと思う。あくびアカツキの右腕としてはこれ以上ないポケモン。気になる方は是非育成してみて欲しい。選出率5位(終盤選出率は3位で2000チャレもこの子の活躍で勝てたため、評価自体は高いがこの型に辿り着くまで時間がかかった)。
実際に活躍している様子が見たい方がいたら、こちらの動画をチェックして下さい↓↓
https://www.nicovideo.jp/watch/sm43043299
NN:グーパンダ(グーパン+パンダ、別にパンダではない)
ふかしのこぶし あくテラス
ようき AS252 D4
ふいうち あんこくきょうだ
・調整意図
コノヨザルが襷ウーラオスにいのちがけした時に安全に削り取れるように最速。
火力不足は時々感じたが、剣舞前提なので型としてはこれで良いと思う。
・所感
分かりやすいエース枠。あくびで眠った相手を起点にして全抜きを図る。
持ち物は鉢巻→黒い眼鏡→襷と火力重視から行動回数補償に変化していった。黒い眼鏡の時期まではテラスタイプが炎だったり、鉢巻の時はアイアンヘッドを採用したりしていた。
悪技を4分の1で受けられるため、バクフーンと合わせてイーユイ絡みのサイクルに優位を取れる。詳しい動きは下記動画参照。↓↓↓
https://www.nicovideo.jp/watch/sm42743411
特段語ることはなくただ強かった、実は初のレート2000もこの子と取っている。対戦における相棒枠。選出率同率3位(終盤選出率は同率4位)。

コノヨザル@こだわりスカーフ
NN:ういうい(呪術廻戦から)
やるき ゴーストテラス
ようき HS252 A4
いのちがけ インファイト
シャドークロー ステルスロック
・調整意図
特になし、Hを削るとアカツキやサケブシッポをいのちがけで倒せる確率が減るし、Sを削る意味もないのでぶっぱ
・所感
「オレのために死んでくれるかい?」って言いながらいのちがけ撃ってました、楽しかった。


FAは効果inさんから頂きました、謝謝。
(どっちかって言うといのちがけは『神風』だし、それならNNがういういなのおかしいなあ、とか名前付けた後に思ったけどNN:カラスは嘘過ぎるのでそのままにした)
真面目な話をすると、ゴーストタイプ以外にはいのちがけ、トドロクツキ、イーユイなどの低耐久悪タイプに対してはインファイト、ハバタクカミにはシャドークロー、ディンルーに対してはステルスロックから入ってガチグマに引きあくびループ、と言った立ち回りをしていた。最初はオボンで運用していたが、後述するあくびアカツキが2on2で真価を発揮するため、そこに繋ぎやすいスカーフ型に変更した。
ハバタクカミに対しては順位帯で動きを変えていた。中位帯はそのまま殴ってくるカミやでんじはが多かったのでアカツキバック、上位帯はちょうはつから入ってくるカミが多かったのでシャドークローを押していた。
テラスタイプは半端な耐久のサーフゴーをシャドークロー+テラスシャドークローで落とすためゴーストにしたが、1回しか使わなかったので諸説。
スカーフコノヨザルは単調なポケモンではあるが、選出するか否や、技選択をどうするかなど、理解の深度を深めることで真価を発揮するポケモンだと感じた、呪術廻戦における術式と同じ。選出率2位。

ガチグマ(赫月)@たべのこし
NN:ハンテン(術式反転 赫 から)
しんがん どくテラス
ひかえめ H164 B68 C116 D84 S76
ハイパーボイス あくび
めいそう つきのひかり
・調整意図
H:16n+1
B:A無振りグライオンの地震をテラス時確定3発・大体のカイリューのスケイルショット5発及びノマテラ神速を確定3発
C:11n、なるべく高く
D:ブーエナハバタクカミのムーンフォースを食べ残し込み確定3発・アカツキのブラッドムーン→ハイパーボイス→しんくうはを瞑想を上から詰めれば大体耐えられる
S:余り、大体のアカツキに対して上を取りたいので高めに(無振りハッサム抜かれになるように心がけた)
・所感
この記事の目玉要素③
今構築の要でありMVPポケモン。【赫】月となって呪力の核心を掴み、反転術式を使える様になった。

場に居座り続けるので持ち物は食べ残し、テラスタイプは眼鏡ハバタクカミすら起点にできるように毒とした。
技は一貫性の高く連打可能なハイパーボイス、対面操作のあくび、役割範囲を大幅に広げる瞑想×月の光で完結している。詳しくは後述。
主な役割は3つあり、
①あくびクッション:防御方面がカイリューの特化+1ノマテラ神速を食べ残し込み2発耐え→後投げしてあくびで流せる。ガチグマに有利とされるアンコールカイリューにも仕事可能。ステロが撒けていると更に強力。
②対面瞑想:特殊方面がブーストエナジーのハバタクカミのムンフォ2発を食べ残し込み確定耐え。積み合いになってもあくびがある分有利。Cにもそれなりに振っているので1回積むだけで必要十分火力を確保可能。
③受けへの崩し:毒テラス後グライオンのA無振り地震を2発確定耐え→グライオン軸の受け回しを崩すことができる。また、ラッキーに対してもあくびによって連打が可能となり、急所を狙えば突破が可能である。
①②によってハバタクカミとカイリューには後投げから切り返すことができ、1対2でも型次第では勝ち切ることが可能である、控えめに言って怪物。③は、終盤で活きることは少なかったが、序盤に雑に多かったグライオンにイージーウィンが取れたのでとても偉かった。
また、この火力ラインを耐えることができる=襷パオジアン・スカーフランドロス・剣舞スケショガブ・一致テラスではないウーラオス・ゴリランダー・チョッキハッサム・電磁波サーフゴー・アローラキュウコン・テツノドクガ・各種ロトム・ジバコイルなどにもあくび瞑想で勝てるということであり、汎用性も抜群に高く、どんな構築にも選出することが可能である。
ここからはプレイングの話となるが、このポケモンを使う上で最も大事なのは、『アカツキである』ことを意識することである。
噛み砕いて言えば、『相手視点は大地の力やしんくうは、ブラッドムーンに怯えながら向かってくる』ことを理解して使うのが重要となってくる。
技を極力見せ切らない、食べ残しとバレるまで時間を稼ぐ、などの見えない圧力をかけることで、このアカツキの最大限スペックを出すことが出来るようになる。
極端な例をあげるとパオジアンや削れた悪ラオスに自信満々に出すと、相手はふいうちしか押してこない(これはヤンキープレイに当たるのでオススメはしないが、0敗であったのも事実)。
ミミッキュと並んでいるため、トリルアカツキを警戒させるのも同様の理屈で強かった。相手のトリルアカツキに対して、コノヨザルのいのちがけ後トリルミミッキュが出てくるタイミングでアカツキを投げると、相手のトリルにタダ乗りしにきた様に見えるため、ミミッキュがトリルを貼れなくなり、そのまま突破して何食わぬ顔で裏のアカツキに上からあくびを入れて勝つという流れが数回あった。
あくびを一回見せた後は、身代わりや挑発を持ってそうなポケモンに対しては極力ハイボを打つのも意識していた。ハイボの身代わり貫通のおかげで、そこの択さえ通せれば勝てることが多々ある。2000チャレも身代わりにハイボを合わせて勝利した。瞑想は1回でも十分火力耐久共に足りるので、悠長に積まず、最悪1-1交換レベルには持っていけると考えて早く攻め始めるようにしていた。
1ウェポンで苦しくないのか?と思う方もいるだろうし、実際大地の力が欲しい場面も多々あったが、『アカツキである』圧力に怯えて鋼タイプがみんなテラスを切ってくれるのでそこまでは困らなかった。
かなり癖があり、通常のアカツキにある爽快感もないが、使いこなせれば最強の型の一つであると断言できる。選出率断トツの1位。
立ち回りについて、もっと知りたい方は10月中盤の時点でこの子を主役とした動画を投稿しているので良ければ参考に。↓↓↓
https://www.nicovideo.jp/watch/sm42920591
(11/1追記:「あくびアカツキ使ってるのなんて自分だけでしょ〜〜」って思っていたら、有名強者の方々も普通に使っていて嬉しい様な悲しい様な絶妙な気分になった。)

オーガポン@かまどのめん
NN:ポンコ(オーガポン+娘)
かたやぶり ほのおテラス
いじっぱり H44 A116 B156 D4 S188
ツタこんぼう ウッドホーン
・調整意図
H-B:特化水ラオスのテラス水流連打ほぼ耐え
A:耐久無振りテラス炎オーガポンを、テラスツタこんぼう+でんこうせっかで確定で倒せる
D:余り
S:最速セグレイブ抜き抜き
・所感
普通の剣舞オーガポンだが、初手投げしやすいように耐久調整を頑張った。かなり自慢の配分にできて満足。
先発・エース性能を確保しながら、ミラーもかなり意識しており、ASに対してはツタこんぼう+電光石火、HAに対しては上からツタこんぼう2発で落とせる様にSラインをかなり高くした。実際に岩石封じ持ち以外には負けなかった。
技構成は電光石火の部分をじゃれつくにするか迷ったが、剣舞が積めればツタこんぼうでなんでも破壊できるし、剣舞ツタこんぼうで殴っていると勝手にじゃれを警戒してテラスを切ったりしてくれることが大半だったのめ、これで正解だったと思う。
地味にアカツキと補完が取れているので、雑な初手投げで数的有利を取った後、アカツキに引いてあくびで切り返す動きがとても強かった。
選出段階での圧力で岩や水オーガを呼び、悪ラオスを通しやすくなってたとも感じる。入れて良かったと思うポケモンだった。選出率同率3位(終盤選出率は同率4位)。
【基本選出】
・コノヨアカツキ@1
相手のゴーストタイプ率が低い、いのちがけで持っていきたい初手枠がいるとき。正直大体この選出だった。エース枠は単純に刺さりの良さで決めていた。
・オーガアカツキ@1
サーフゴーとハバタクカミが同居してる構築で、オーガポンの明確な出し負けがいない時は、オーガポンを初手投げして切り気味に動かしていた。あくびアカツキの切り返し性能が高いため、起点にされることを恐れず数的有利を取りに行っていた。
・アカツキコノヨオーガ
対受けル。勝ちパターンが決まっており、ラッキー対面でアカツキが瞑想を6積みし、あくびで眠らせ、急所に当てて突破。ラッシャに対してコノヨザルを投げ地割れを避け、いのちがけで1体持っていき、あくびでラス1を眠らせアカツキとオーガのどちらがで無理やり突破。……つまりは、急所に当てる+地割れ避けで勝てます。細い筋に見えるが、勝率は割とあって5割くらいだった。
コノヨザル、オオニューラがいる構築、キラフロル以外の毒びし展開、または見え見えのハバタクカミ初手展開に投げていた。初手の起点作成をほぼ無償で突破して、道連れで数的有利を維持して逃げ切りを狙う。
イーユイガッサ、又は炎受けが不安定なイーユイ入り構築に投げる。ガッサに対してバクフーンを投げ対面突破を図ったり、悪ラオスイーユイ対面でバクフーンにバックし、もらいびふんかでサイクル破壊を狙う。
【意識したこと】
・バクフーンにはもちろん活躍してほしいと思っていたが、活躍する=選出率が高いではないと割り切って、汎用性を捨て確実な役割を与えることで選出機会を作ることを意識した。実際にイーユイに対してはとても活躍してくれたので、満足のいく結果となった。「一緒にランクマを頑張りたいポケモンがいるけど、対戦向けの性能じゃない」と悩んでいる方は、汎用性と確実性どちらを取るかを意識して型を考察してみると良いかも知れない。ご参考までに。
・構築を無闇矢鱈に変えず、プレイングや選出、並びを変えずにできる強い動きを探すことを意識し、構築の解釈を拡げ、理解度を上げることに注力し続けた(あくびアカツキ軸が決まったのは10/10くらい)。自分の適正レートが1900である自覚があったので、こうしないと上位勢に食い込めないと思った故の行動だったが、結果的には正解だった。
・流行りや順位帯によってプレイングを変える様にした。例をあげるなら、でんじはカミが多い時は初手対面でコノヨ→アカツキバック、ちょうはつカミが多い時はコノヨでシャドクロ突っ張りをした。
・過度な読み択を押さない、そもそもそうゆう択を作る構築を作らない様に気をつけた。レート戦である以上、『強気なプレイングで全勝を狙う構築』ではなく『勝率を安定して稼げる構築』を組むのがセオリーだと思っているため(※あくまでレート2000を目標とする場合)、テラス読み読みで不利対面を突っ張ったり、逆にテラス読みで変な技を押すといった『安定性に欠けるが強い動き』に頼らない構築に仕上げていくことに努めた。
【きつかったポケモン】
・初手の拘りサーフゴー
でんじはサフゴならアカツキの後出しで間に合うが、メガネゴルラやトリックが飛んでくるとそのまま負けるしかなかった。
・襷持ちの初手ポケモン(特にキラフロル)
いのちがけを耐えられてステロとか毒びしを撒かれるとプランがガタガタになる。
・ヘイラッシャ
浮いてるポケモンがいないのでじわれで負ける。
・フェアリーテラスの高耐久ポケモン
悪ラオスが止められて負けたことが多々あった。
【改善点】
・構築に伸びしろがない
スカーフコノヨザル構築にありがちなことだが、やることが単調になる分構築の幅が広げにくい。わかりやすく言えばこの構築で2100には到達できないと思う。
・バクフーンの選出率が低い
前期はイーユイ軸に対してほぼ選出できていたが、悪ラオスを鉢巻→襷にした、イーユイガッサの並びが減ったのが原因で選出率が半分程度になってしまった。選出段階でイーユイに炎技を撃たせにくくしていた面はあると思うが、次の構築ではちゃんと出せるようにしてあげたい。
【まとめ】
・あくびアカツキは圧倒的に強かったので、コノヨ展開以外の軸を模索すると良さそう。
・環境の多様化があまりに激しいので、特定のポケモンを単体ではなく並びで見る(イーユイを悪ラオス+バクフーンでみる等)様にするのが大事だと感じた。
・構築を変えすぎず、愚直に練度や理解度を上げ続けれるのは大事。
・ポケモン=呪術廻戦
質問等何かあればTwitter(@AzumaTyphoon_GN)までよろしくお願いします。
Twitterリンク:https://twitter.com/azumatyphoon_GN
ここまで読んでいただきありがとうございました!今後とも、ご贔屓に。
【Special Thanks!!】
・僕の前を走り続けてくれた生姜さん
・ランクマモチベを与えてくれたギィラさん
・一緒に2000を目指してくれたあすきさん、ぽんさん
・同じ相棒勢で、優しい言葉をかけてくれたwingさん
・僕に勇気付けられたと言ってくれたみんたかさん
・いつも動画をご贔屓にして頂いている視聴者の皆様
・この記事を読んでくれた貴方
【After Talk】
バーンとレート2000を夢見たのはUSUMの時で、その時は最高レート1700くらいだった。
剣盾で初めてレート2000に到達できて、でもバーンに会うことはできなくて、バーンが来たら今度こそレート2000に乗るぞと意気込んでいた。
SVでバーンが帰ってきて、泣くほど喜んだ。
2000を目指して頑張っていたが、レギュDでは最高1991、2000チャレから連敗して悔しい思いをした。
今シーズンこそはと本気でポケモンに向かい合って、レート1900前後で止まり続けていたけど、バーンと勝ちたかったので執念で潜り続けて遂に目標に到達できた。
長い長い旅が終わり、殿堂入りを果たすことができた時と同じ気分だ。自分の人生における一つの大事なゴールを、確かに達成できた。
バーンとの冒険はまだ続くが、この気持ちを忘れないために、ここに勝利の記録を残しておこうと思う。
ギンは レポートに しっかり かきのこした!
【ポケモンSV】爆風グッドスタッフ【S8:最終695位】
【はじめに】
いつもお世話になっております、動画投稿サークル『アズマタイフウ』所属のギンと申します。この度は、相棒のバクフーンとレート1900、並びに最終3桁を達成することができたので、記念に記事を書きたいと思います。よろしくお願いします。
・PT画像


・順位画像


【構築経緯】
PTコンセプト
・相棒枠は左上
・明確な役割を持たせて相棒枠の活躍の場を作る
・強いポケモンを並べる
PT構築
・原種バクフーンを相棒枠として採用
・構築の軸として使用感が1番自分に合っていると感じる鉢巻悪ウーラオスを採用、このポケモンをどう通すか、そしてバクフーンをどう使うかを考えて構築を組むこととした。
・原種バクフーン考察
原種バクフーンはヒスイバクフーンに比べて対ウーラオス・パオジアン・ハバタクカミといった環境上位のポケモンに弱くないのが良い所である。特にウーラオスに関しては、原種かヒスイかで明確に有利不利に差が出ると感じた。よって、対ウーラオスに特化したバクフーンの育成を試みた。
ウーラオス対面こちらが最速の場合、スカーフウーラオス以外には上を取れ、襷でなければ弱点テラバでワンパンが可能である。そこで、ウーラオスがどちらの型でも被ダメを抑えつつ突破できるフェアリーにテラスタイプを選択・持ち物をゴツゴツメットに決定した。これにより、襷だった場合、あんこくきょうだ・インファイトは妖テラスで半減、すいりゅうれんだは1発目だけ喰らうこととなるので半分はHPが残せる。また、ゴツメを持たせた副産物として対面で襷パオジアンにも勝ちやすくなった。(炎タイプのおかげでつららを拒絶できる且つ悪タイプが等倍なのが偉い)
やりたいことが決まったので後は汎用性を考えて技構成を決めていった。
まず代名詞技の「ふんか」。抜く意味がないので採用。S100からそこそこ高い火力をぶつける事ができる。有利対面を作った時に積極的に押したい。
次に「ふんえん」。ふんかの火力が下がった後や、自分より早い相手と対面した時用の一致打点として採用。追加効果が優秀。
最後の技は、気合い玉やシャドーボールでも勿論良いわけだが、正直火力も伸びないし打つ場面はないように思った。そこで、今のランクマでよく起こる場面に対応できる技を選択した、それがもらいびしにきたヒードランを倒す「じだんだ」である。
バクフーンは地面特殊技を覚えず、且つ拘っているイメージの強いポケモンである。こちらが有利〜微妙対面をとった時、相手はヒードランに下げるのが安定行動に見える。そこにじだんだは突き刺さる。もらいびされた後のじだんだの威力は150。無補正A4振りなら、HP191ヒードランをちょうど確定1発にできる。つまりは、こちらは有利対面炎技が安定行動になりつつ、イージーウィンを狙えるようになる。拘らない以上この技採用しない手はないと考え、技構成4つが完成した。また、じだんだ採用に伴い、性格をむじゃきとし、下降補正を特防にかけることにした。
加えて、耐久に下降補正のあるポケモンでサイクルはできないと考えたため、とくせいはHPが減った時ふんえんの火力を底上げしてくれるもうかに変更、構築自体も対面構築寄りに仕上げることに決定した。
その後、実際に潜ってみた結果悪ウーラオスが思ったより少なかったことや、水ウーラオス対面でテラバを撃たないといけない事が弱く感じたため、テラスタイプを草に変更した。これにより、ウーラオス対面はテラス→ふんえんを押せるようになり、ラオスドランに対しイージーウィンを狙いやすくなった。副産物として、バサギリ、キノガッサ、テツノツツミあたりにも強くなった。
こうして草テラスもうかむじゃきゴツメバクフーンという怪物が爆誕した。
続いて、対面構築で悪ウーラオスを通す方法を考えた。思いついたのは、
①テラスタイプを耐性が優秀なものに変更し、ラス1のタイマンを制してもらう対面破壊型
②悪テラスにして、有利な相手に後出しして裏ごと貫通するサイクル破壊型
③素早さ有利を確保して動かすことで、削れた相手を粉砕するスイーパー型
の3パターンだった。そして③を思いついた時に、前期1位だったシグマさんのハバタクカミがでんじは採用だったのを思い出して、アリだと思ったため、③の理念を軸にPTを構成することに決めた。また、②の考え方は③と同居することが可能だと思ったため、テラスタルは悪にし、一貫性を高めることを意識した。
素早さを確保する方法としては、①トリックルーム②追い風③麻痺を入れる④素早さを下げる技を使うの4つが候補となる。汎用性が高いのは③と④であり、これらの技を採用したポケモン+悪ウーラオスの対面選出を基本選出にすることとした。
素早さ操作技を覚えた対面ポケモンとして真っ先に候補に上がったのは、先ほども少し話に出した「でんじはハバタクカミ」である。このポケモンで一体突破した後に、裏に電磁波を入れられれば展開はかなり有利になる。ヒードランを見た目で誘いやすく、バクフーンの仕事量を増やしてくれそうなのも高ポイントで、このポケモンを3体目に決定した。
次に、ハバタクカミの引き先を検討した。ハバタクカミが突っ張れない相手であるドオー、ヒードランに対し安全に引け、且つ裏から出てくるポケモンに負荷をかけやすいポケモンを探した。その結果、両刀ヒスイヌメルゴンを採用することにした。ハバタクカミやヒードランに対しては物理打点を、誘う格闘には特殊妖テラバーストを打てるように努力値を調整した。また、先制技であるフェイントを採用することで、対面からならパオジアンにも勝てるようにした。
ここまでの4体を軸とし、残り2体は補完枠とした。
補完枠1体目はガチグマ。電気・あくびの一貫を切る事ができる点を評価して採用。上記4体がカイリューに安定しないため、カイリューを機能停止にする技として「なげつける」を採用した。
補完枠2体目はクレセリア。地面の一貫切りと、おんみつマントを持たせる事でキョジオーン・オオニューラに強くなることができる点を評価して採用。テラスタルを上手く使えば、剣舞がないパオジアン、サイコショックのないハバタクカミも起点にすることができる点もグッドポイント。
以上の6体を持ってPTが完成した。
ちなみに『爆風グッドスタッフ』の語感は『強風オールバック』と同じ。
【個体紹介】

NN:バーン(相棒の名前、意味はいらない)
もうか フェアリー→くさテラス
むじゃき A4 CS252
ふんか ふんえん
テラバースト じだんだ
調整意図
A:H191ヒードランを2倍じだんだで確定1発
CS:どちらも妥協できないのでブッパ
草テラバで水ウーラオスを確定1発
ふんか+ゴツメで悪ウーラオスを突破可能
ゴツメ+ふんえんで諸々の襷枠を突破可能
詳細
相棒枠、世界で1番カッコよくて可愛い。正直PTいるだけで嬉しいのだが、なるべく環境に適応させて選出機会を稼げるように調整した……つもりだったが、ウーラオスとヒードランの型の多様化について行けず、最終的に役割が襷破壊ポケモンになってしまっていた。じだんだはかなり決まって、序盤は何体もの受け出しのヒードランを消しとばしていたが、先発に出てくるHBヒードランとかが流行り始めて、ヒードランウーラオスの並びが見えても出しにくくなってしまった(先発でドランと対面するとじだんだは2倍にならず、見られると即引かれてしまう、もらいびかもしれないのにふんかを押す勇気はなかった)。要調整、選出率涙の6位。

ウーラオス@こだわりハチマキ
NN:グーパンダ(グーパン+パンダ)
ふかしのこぶし あくテラス
ようき AS252 D4
ふいうち あんこくきょうだ
調整意図
特になし、ミラー意識で最速
詳細
構築の軸だったにも関わらずメキメキと選出機会が減っていったポケモン。破壊力は剣盾の頃から変わらず申し分ないものの、カイリューの飛行テラスが増えたり、フェアリーテラスの流行がかなり向かい風になってしまった。あとハバカミが本当に辛い。眼鏡だと特に辛い。ただ、悪テラス暗黒強打はコノヨザルを確定1発にできたり甘えた食べ残しカイリューを破壊できたりするため少なくとも中盤これで良かったと思う。今後どのテラスが正解になってくるのか吟味していきたい。選出率3位。

ハバタクカミ@きあいのタスキ
NN:カノン(ハイパーボイスを覚えさせてた時の名残り、奏音から)
こだいかっせい みず→ノーマルテラス
おくびょうH4 AS252
ほろびのうた→ちょうはつ でんじは
調整意図
特になし、ミラー意識で最速
詳細
シグマさんの使っていたでんじはハバタクカミをほぼそのまま流用した。基本的には先輩に出し削り+麻痺を入れるのが役目。ムーンフォースとシャドーボールは確定として、残りの技は中位帯ではギミックパに勝つために滅び、上位帯では崩しの手段として挑発にしていた。テラスも最初はみずだったが、襷で耐えたカミに対してかげうちから入ってくる欲張りなトリルミミッキュの仕事量をゼロにできるのが強いと思いノーマルテラスに変更した。中盤のトリルミミッキュ+イダイトウorガチグマのPTは大体コイツで破壊した。選出率1位。

シェルアーマー→そうしょく フェアリーテラス
ゆうかん H156 A156 C196
フェイント アイアンヘッド
じしん テラバースト
調整意図
H:16n-1
A:11n、Cより1低く
C:Aより1高く
Bに振ってないヒードランをじしん+フェイントで処理可能
襷パオジアンをアイヘ+フェイントで処理可能
水テラスハバタクカミをじしん2回で処理可能
多少耐久に振ったウーラオスをフェアリーテラバ+フェイントで処理可能
フェアリーテラスしたヒードランやディンルーへの打点意識で鋼技はアイアンヘッド
詳細
やりたいことを詰め込んだ結果バケモン構成になってしまったが、これがほんとに強かった。全技を満遍なく使って役割を全うしてくれるので、腐る事がまずなかった。対特殊にはHPが60くらい残ってれば仕事できるので多少削られるのを覚悟して物理技に突っ張ったりしていた。特にウーラオスに突っ張る時そこそこすいりゅうれんだを打たれるので、最初はその打点を減らすためにシェルアーマーを採用していたが、くさわけガチグマにビビってそうしょくに変えた。ただそうしょくが発動するとテラバが物理になってしまうので微妙だったかも。あとフェイントはマジで読まれないので強かった。5億匹のパオジアンを破壊した。カイリューにはどうしても隙を見せてしまう点や、役割対象ではない相手への火力が乏しい所が難点。選出率2位。この子が主役の動画を投稿しているので良ければチェックしてみて下さい↓(宣伝)
https://www.nicovideo.jp/watch/sm42546578

ガチグマ@かえんだま
NN:ダイパンダ(台パン+パンダ、煽動海獣ダイパンダから)
こんじょう みず→どく→みずテラス
いじっぱり H140 A156 B36 D60 S116
からげんき ぶちかまし
ドレインパンチ なげつける
調整意図
H:16n-1
A:11n
B:余り
D:臆病ハバタクカミのムーンフォース2耐え
S:麻痺したガブリアス抜き
詳細
補完枠の最強くまさん。主な役割はあくびと電気の一貫切り。個人的にドレパンまでは確定だと思ってて、残りひと枠には試しに投げつけるを入れてみたが、これが割と悪くなかった。本来負けよりのゴツメカイリューを後出しからオヤツにすることができる。アンコールされると虚無を投げつつける事になるのでご注意を。あとぶちかましは地震の方が良いですがエフェクトがかっこいいのでぶちかましにしてました。そのせいで3試合くらい落としたので本当に地震の方が良いです。
水テラスを切ればヘイラッシャのウェブタや水ウーラオスのすいりゅうれんだ、パオジアンのつららおとしのダメージを抑えることが可能で、その隙に倒したり、襷っぽい時は投げつけたりしていた。終盤の眼鏡カミに抗うために一度毒に変えたが、あまりに切らなかったので水に戻した。選出率4位。

クレセリア@おんみつマント
NN:ハゴロモ(羽衣から)
ふゆう はがね→どくテラス
ずぶとい H220 B236 S52
めいそう つきのひかり
調整意図
H:16n-1
B:11n
S:余り
詳細
補完枠②、キョジオーン・オオニューラの被害を抑えることを目的に採用した。オオニューラへの遂行速度意識でエスパー技はサイコショックにしてある。+3サイコショックでハバタクカミを大体倒せるのは覚えておくといいかも。
テラスタイプはサイコショックを食らうのが嫌で鋼テラスで使っていたが、格闘抜群がキツくてなくなく毒にした。副産物としてパオジアンにも安定するようになったのが良かったが、零度や剣舞には屈するので諸説ある。役割以外にも対策が薄そうな相手に出して詰めたりしてもらっていたが、終盤や上位帯では通用しなかったためどんどん選出率が落ちたポケモンだった。変えるならこの子だったと思うが、愛着が湧いて手放せなかった。選出率5位。
【基本選出】
・カミラオスヌメル
初期コンセプトの選出、後半はラオスの通りが悪くなってきてあまり出せなかった。
・カミヌメル@1
1番多かった選出パターン。カイリューがいる時はガチグマ、受けが多い時はウーラオス、オオニューラがいる時はクレセリアを出していた。
・爆神ラオス
バクフーンで数的有利を取り、でんじはハバタクカミからの悪ラオスにリレーして勝つイメージ。ガッサ軸や明らかに炎をドランで受けている構築に出した。
・W熊クレセ
対キョジオーン軸。クレセを軸に釣り交換をしまくって無理やり勝つ。
・W熊ヌメル
対受けループ、悪ラオスで無理やりフェアリーテラスを切らせて裏のクマヌメルで詰める。
【きつかったポケモン】
・鉢巻・ラムカイリュー
全体的に足が遅めなのでなす術がない。ラムで電磁波や火傷を躱わされても負け。
・スカーフランドロス
悪ウーラオスで討ち取れないのでキツい。
・テツノブジン
フェアリー・格闘の範囲を見れるポケモンがクレセリアしかいない、クレセリアも叩かれるので辛い。
・フェアリーテラスドドゲザン
ウーラオスとハバタクカミでなんとかするしかなく、そこも択に負けると突破されるので難しい。
他にもキツいポケモンはたくさんいて、構築の完成度の低さが目立った。
【改善点】
・この記事を見て貰えば分かるが、最初構築の軸だったラオスが徐々に選出できなくなっていった、つまりは軸がブレたのは良くなかった。基本選出が乱れ、プレイングの不安定性に繋がってしまった。
・環境トップのカイリューに対し隙を見せすぎな点も良くなかった。撤退後に知り合いが使っていたゴツメ渦カイリューを知って、クレセリアの位置をこのポケモンにするべきだったと思った。
・強いポケモンを詰め込んだことによって、そちらに任せきりになってしまいバクフーンの選出がどんどん少なくなっていたのが1番良くなかった。相棒枠は飾りじゃない。もっと構築との噛み合いを意識する必要があった。
最終日、2ROM1900で挑んだ結果本ROMが勝率60%、サブROMが連敗して1800まで溶けたため、撤退を決めた。勝ち切るために必要な要素が揃っていない、バクフーンを活かしきれてないとずっと感じていたため、当然の結果だったと思っている。
反省点は尽きないが、バクフーンと随分と高い所まで来ることができたのもまた事実だと思うので、とりあえずお祝いに一緒にサンドイッチを食べたいと思います。

みんなほんと可愛い。一緒に戦ってくれてありがとう!!これからもよろしくね。
【まとめ】
・今回使っていた子達はみんな個々のスペックはめちゃくちゃ高いので、全員同じPTにぶっこむのではなく、それぞれを軸にちゃんと構築を用意していきたい
・次の課題は基本選出があり、且つその選出で高勝率を出せるPTを組むこと
・バクフーンの型をもっと考える。PTとの噛み合わせを意識して役割をしっかり準備する
・相棒とやるランクマは最高
普段は動画投稿をしていて、中-上位帯で活躍できるちょっと変わった型のポケモンを紹介する動画をアップしたりしています。実用性高めで本当に強い子しか紹介してません。気になった方は下記リンクから是非チェックしてみて下さい。
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質問等何かあればTwitter(@AzumaTyphoon_GN)までよろしくお願いします。
Twitterリンク:https://twitter.com/azumatyphoon_GN
ここまで読んでいただきありがとうございました!今後とも、ご贔屓に。
【ポケモンSV】テラピース『縛り』構築【S4:463位】
【はじめに】
いつもお世話になっております、動画投稿サークル『アズマタイフウ』所属のギンと申します。この度は4期連続で最終3桁、並びにレート2000を達成することができたので、構築記事を書かせて頂きます。今回は『テラピースを使わない』という縛りを設けて対戦していたので内容も少し面白くなっているのではないかと思います。良ければご覧になっていってください!
・PT画像

(レンタルコードも公開するので、良ければ活用して下さい)
・順位画像

(瞬間最高は110位でした!)

(最終順位は463位でした!3桁前半取れて嬉しいです!!)
【構築経緯】
2月末のアプデでテラピースの節約ができなくなってしまいました。幸いな事に前期の構築の4/6がテラピースを使わずとも強いポケモンだったので、それならいっそ、テラピースを未使用の縛りを設けて構築を組んで見ようと思い、この構築を組むに至りました。(一致テラス縛りではなく、野生で出現するテラス縛り、という意味。例えばハッサム系統なら虫・飛行・ノーマルが野生捕獲可能なのでOK、鋼はダメ、といった感じです。)
眼鏡ハバタクカミ、攻撃ブーストイダイナキバを続投して、ハッサムをノーマルテラス、セグレイブを氷テラスに変更、残りの2枠を探って行った結果、A振りヘイラッシャと厚底ブーツカイリューに決定して、構築が完成しました。
【縛り】
この構築を語る上で重要となってくるのが『縛り』という概念です。

『縛り』とは、自分や他者と交わす誓約と制約なこと。
破った際の罰は計り知れず呪術における重要な因子となる。
また、術式と開示や自信への制限も「縛り」であり、呪力を高めるなどの効果を齎す。
(呪術廻戦公式ファンブックより引用)

(例: 七海の時間による『縛り』。終業時間中は一定程度呪力に制限をかける代わりに、時間外労働となった場合は制限していた分より高い呪力を発揮できるようになる。)
つまりはこの構築は『テラピースを使わない』という制約によって、『タイプ一致技の火力を底上げする』等の恩恵を受けている訳です。所謂『縛りプレイ』といった自らに枷をつけた構築ではなく、あくまで呪力の強化のための意味のある『縛り』なんですね。その点を勘違いしないで頂けると幸いです。
これ以降もこのノリで書いていくのでよろしくお願いします。
【個体紹介】

セグレイブ@命の珠
NN:コルデスト(coldest)
ねつこうかん 氷テラス
いじっぱり AS252 H4
氷の礫 氷柱針 巨剣突撃 フリーズドライ
調整意図:アーマーガアなどにテラス込みでゴリ押ししやすくするためにA特化で採用
氷テラスフリドラセグレイブです。『縛り』による呪力の強化により、本来使えない特殊技を使うことができるようになりました。初手に投げて、後ろに控えているであろうヘイラッシャを誘い、フリドラでじわれを躱しながら突破する動きが強力でした。テラスタルは氷柱針の必要回数を減らしたり、礫の火力を上げたりと切る場面は多々あったのですが、氷単タイプは耐性が本当に弱くなるので切るタイミングは難しめだと思います。この型はサーフゴーに特に弱いですが、スカーフの場合は巨剣が半分弱入るので、後出しの回数を減らすことが可能です。選出率2位。

ハバタクカミ@こだわり眼鏡
NN:カミバミ(同速に勝つ事を願って『カミ喰み』)
こだいかっせい フェアリーテラス
おくびょう CS252 H4
調整意図:特になし
一般的なフェアテラ眼鏡ムンフォを打つハバタクカミです。雑に削りを入れるポケモンだと思っているので、火力もSも妥協したくなくて調整はしませんでした。雑に強かったです。このポケモンは『特性を発動させない』ことによる『型バレの防止』という『縛り』も行っているのも大事な点であり、ハッサムに堂々と投げる事で襷や炎テラスを警戒させるヤンキープレイを取ることができます(1勝1敗)。技構成は流行りの滅びの歌などを入れるか迷ったが、どの技も打つ機会があったのでフルアタとした。選出率1位。

ヘイラッシャ@オボンのみ
NN:ヘイオマチ(寿司屋の掛け声から)
てんねん 水テラス
いじっぱり A236 D244 S28
ウェーブタックル 雪雪崩 地震 欠伸
調整意図:11nまでA振り、耐久指数を上げるためD振り、同速意識のS振り
所謂有限ヘイラッシャ。前期の記事で『正解のヘイラッシャが分からない』と言っていたんですが個人的にこの型はその正解にかなり近く感じました。やることはシンプルで『1発耐えて流す』or『1発耐えて殴る』。攻撃技の火力が全て100以上なため、雑に削って裏の先制技で縛ったり、欠伸の交換先に負荷をかけたりすることが可能。受け出しするためにオボンは必須で、この構成でかなり完結しているように思えます。地割れは『誰でも倒せる可能性がある』故に『縛り』による強化は期待できないため、構築に合わないと感じ入れませんでした(本音を言えば、一撃必殺はプレイングを甘くする原因だと考えているので、『上手い人』が使うのは良いが、『上手くなりたい人』が使うべきではない、という自論があります)。水テラスは1度だけ使いましたが、水テラスウェブタでラウドボーンを落とせなくて絶望でした(1敗)。これに関してはワニが硬すぎる。地面テラスの方が絶対使いやすく、このPTコンセプトにはそぐわないポケモンだが、トドロクツキなどの積んでくるポケモンがキツすぎたのでなくなくPT入りした。選出画面で強いのが偉い。選出率6位。

イダイナキバ@ブーストエナジー
NN:カムイ(アイヌ語で神)
こだいかっせい 地面テラス
ようき AS252 H4
アイススピナー 挑発
調整意図:カイリュー・セグレイブ・サーフゴー・耐久振りクエスパトラ等に上から動くために最速。
個人的にSVで最も使用感の気持ち良いポケモンであり推しポケ。アイテムによる火力強化と『縛り』による呪力強化で超火力が出せる。具体的には、ハッサム、ニンフィア、マリルリといった中耐久のポケモンをテラスぶちかましでワンパンすることが可能。しかし、特性の関係上型バレもしやすいので、受けきれない状況を作ってあげるのが大事であり、後述するハッサムとの並び(通称『キバッサム』)で使うのがとても強かったです。4枠目の技であるちょうはつは、キョジオーンやカバルドン、アラブルタケ、遅いクエスパトラなどに打ち、安易な受けや積みへの抑止力として重宝しました。とてもオススメな技なので是非使ってみてほしいです。選出率3位。

ハッサム@突撃チョッキ
NN:パンチライン(バレパンのイメージとHIP HOP用語から)
テクニシャン ノーマルテラス
いじっぱり H236 A236 S36
バレットパンチ 蜻蛉返り
ダブルアタック インファイト
調整意図:HPを16n-1、Aを11nにして残りをドドゲザンやジバコイル意識でSに
イダイナキバの相棒枠として採用しました。ハバタクカミ・テツノツツミの相手をしてもらったり、カイリューのマルスケを蜻蛉で剥がしてキバに繋いだりするのが主な役目で、半クッション半アタッカーという型。前期は雑に鋼テラスで使っていたんですが、イマイチパッとせず悩んでいた所、この『縛り』によってノーマルテラスという答えに辿り着くことができました(ノーマルテラスストライクは野生で出現するため、縛りの範疇という扱いです)。ノーマルテラスダブルアタックはそれなりの火力を出すことができ、ノマテラダブルアタック+バレパンによって、ウルガモスやテツノドクガにカウンターを決めることが可能。『縛り』により奇襲性能を手に入れることができたと言えます。一方でこの型だとサーフゴーに打点がなくて困ったりもした。悪テラスどろぼう+バレパンでドクガはぜんぜん落ちるので、そっちの方が強そうです。選出率4位。

NN:ドラゴ(ドラゴンから、特に由来なし)
マルチスケイル 飛行テラス
いじっぱり H116 A204 S188
神速 地震 テラバースト 竜の舞
調整意図:臆病C252テツノツツミの冷凍ビームマルスケ込み確定耐えまでHP、Aを11nまでにして残りをSに回すことで1舞で最速ブジン抜き
ちょっと珍しい持ち物の飛行テラスカイリュー、調整も上手くいってお気に入りな型。カイリューは野生で出現するため飛行テラスは『縛り』の範疇です。カバツキサフゴやイルカマンが多かったため、そこへの切り返しのアプローチとして採用しました。具体的にはセグカミと合わせて選出し、セグカミでカバを倒しながらツキにテラスを切らせるorサーフゴーのスカーフゴルドラを誘い、そこにカイリューを投げてブーツでステロ無効、マルスケ込みで竜舞したり、飛行テラバ+神速でツキを倒したりする、という流れを想定……していたのですが、思いのほか上手くは行かなかったです(2回くらいは決まった)。イルカは結構止められました。しかし、厚底ブーツによる安定感・ストッパー性能は分かりやすく強く、『縛り』によって与えられた一致飛行物理技によって相手を蹴散らし、補完枠として充分に仕事してくれました。選出率5位。
【基本選出】
・キバッサム+ハバタクカミ
1番サイクルを回すことができる選出。キバの通りが良い時はなるべくハッサムを一緒に投げる事を意識しました。
・セグカミラッシャ
言わずと知れた強い並び……ですが、セグレイブが前のめりすぎる型なのでこの並びで出してもあまり安定はしなかった印象です。
・セグレイブ初手@2
相手に所謂『既存のセグレイブ受け』がいる時に選出。初手から氷テラスで暴れ散らかすことでイージーウィンが可能。
【きつかったポケモン】
・スカーフサーフゴー
鋼の一環があるこのPTでは、キバより速い鋼タイプ主にハッサムで処理しなければ行けない訳ですが、サーフゴーにはインファイトが通らないため、チマチマ削らないと倒せず辛かったです。カイリューにはめちゃくちゃスカトリされて、ブーツを見られるのが少し恥ずかしかったのもキツいポイントです。
・鋼テラストドロクツキ
処理しにくい+アイヘでひるむと負けます。上からアイヘは最強。
・テツノブジンやマスカーニャと言った初手襷枠
明確に強いポケモンがいないので、なんやかんや仕事をされてしまいます。これに関してはプレイングの問題かもしれないです……。
【改善点】
ヘイラッシャ→地面テラス
ハッサム→悪テラス
の方が多分強いが、呪力の恩恵が受けられなくなるので要検討。呪術を使わない人なら少なくともヘイラッシャのテラスは絶対変えた方が良いです。
【まとめ】
・前期に使用感のよかった『キバッサム』の並びをちゃんと詰めることが出来つつ、ブーツカイリューというちょっと変わった型のポケモンを開拓できたりもして楽しかった。
・シリーズCでもイダイナキバは強そうなので、今後はテラピースに縛られず色んな型を育成・考察していきたい。
・ポケモンは呪術廻戦
普段は動画投稿をしていて、中-上位帯で活躍できるちょっと変わった型のポケモンを紹介する動画をアップしたりしています。この記事とは違い真面目な内容となっていますので、気になった方は下記リンクから是非チェックしてみて下さい。
↓
質問等何かあればTwitter(@AzumaTyphoon)までよろしくお願いします。
Twitterリンク:https://twitter.com/azumatyphoon
ここまで読んでいただきありがとうございました!今後とも、ご贔屓に。
